EVALUASI DAN ANALISIS HASIL PROSES PEMBELAJARAN .............................................
5.1. Nilai Akhir Mata Kuliah dan Distribusinya .....................................................................
5.2. Analisis Distribusi Nilai per CPMK .................................................................................
5.3. Analisis Distribusi Nilai Per Teknik Penilaian (UTS, UAS, Tugas, Quiz, Laporan Praktikum, dsb).........................................................................................................................
5.4. Analisis Distribusi Nilai per Mahasiswa ..........................................................................
Tabel 1. Capaian Pembelajaran Lulusan (CPL) Program Studi
KODE
DESKRIPSI CPL
S.1
Mahasiswa mampu menunjukkan sikap Tri Krama Universitas
Trisakti: Takwa Tekun Terampil, Asah Asih Asuh, Satria, Setia
Sportif dan berjiwa wirausaha (S.a)
S.2
Berkontribusi dalam peningkatan mutu kehidupan bermasyarakat,
berbangsa, dan bernegara berdasarkan Pancasila (S.b)
P.1
Mahasiswa mampu menjelaskan cara kerja sistem komputer dan
menerapkan/menggunakan berbagai algoritma/metode untuk
memecahkan masalah pada suatu industri. (P.a)
P.2
Mahasiswa mampu menjelaskan konsep teoritis bidang pengetahuan
Ilmu Komputer/Informatika dalam mendesain dan mensimulasikan
aplikasi teknologi multi-platform yang relevan dengan kebutuhan
industri dan masyarakat. (P.b)
KU.1
Mahasiswa mampu menganalisis persoalan komputasi kompleks
untuk mengidentifikasi solusi pengelolaan proyek teknologi bidang
informatika/ilmu komputer dengan mempertimbangkan wawasan perkembangan ilmu transdisiplin. (KU.a)
KU.2
Mahasiswa mampu berpikir logis, kritis serta sistematis dalam memanfaatkan ilmu pengetahuan informatika/ ilmu komputer untuk menyelesaikan masalah nyata. (KU.b)
KU.3
Mahasiswa mampu belajar mandiri sepanjang hayat, kreatif inovatif, berkomunikasi, bekerja sama, dan berperan secara efektif sebagai anggota atau pemimpin tim sesuai bidang ilmu dalam berbagai konteks profesional. (KU.c)
KK.1
Mahasiswa mampu mengimplementasi kebutuhan komputasi
dengan mempertimbangkan berbagai metode/algoritma yang
sesuai (KK.a)
KK.2
Mahasiswa mampu menganalisis, merancang, membuat dan
mengevaluasi user interface dan aplikasi interaktif dengan
mempertimbangkan kebutuhan pengguna dan perkembangan ilmu
transdisiplin (KK.b)
KK.3
Mahasiswa mampu mendesain, mengimplementasi dan
mengevaluasi solusi berbasis komputasi multi-platform yang memenuhi kebutuhan-kebutuhan industri (KK.c)
KK.4
Mahasiswa mampu memecahkan masalah di dunia industri dengan pendekatan sistem cerdas menggunakan algoritma kompleks (KK.d)
Tabel 2. Capaian Pembelajaran Lulusan yang Dibebankan pada Mata Kuliah
KODE
DESKRIPSI CPL
P.2
Mahasiswa mampu menjelaskan konsep teoritis bidang pengetahuan
Ilmu Komputer/Informatika dalam mendesain dan mensimulasikan
aplikasi teknologi multi-platform yang relevan dengan kebutuhan
industri dan masyarakat. (P.b)
KU.1
Mahasiswa mampu menganalisis persoalan komputasi kompleks
untuk mengidentifikasi solusi pengelolaan proyek teknologi bidang
informatika/ilmu komputer dengan mempertimbangkan wawasan perkembangan ilmu transdisiplin. (KU.a)
KU.3
Mahasiswa mampu belajar mandiri sepanjang hayat, kreatif inovatif, berkomunikasi, bekerja sama, dan berperan secara efektif sebagai anggota atau pemimpin tim sesuai bidang ilmu dalam berbagai konteks profesional. (KU.c)
KK.2
Mahasiswa mampu menganalisis, merancang, membuat dan
mengevaluasi user interface dan aplikasi interaktif dengan
mempertimbangkan kebutuhan pengguna dan perkembangan ilmu
transdisiplin (KK.b)
Tabel 3. Pemetaan Keterkaitan Capaian Pembelajaran Mata Kuliah dengan CPL
KODE CPL
KODE CPMK
DESKRIPSI CPMK
P.2
P2.CPMK-1
Mahasiswa mampu menjelaskan teori tentang konsep usability, desain, dan interaksi serta prinsip-prinsip yang digunakan dalam perancangan.
KU.1
KU1.CPMK-2
mahasiswa mampu mengidentifikasi komponen/entitas yang ada dalam masalah, interaksi antar komponen, mengusulkan perbaikan sistem, dan mampu menerima masukan dari pihak lain
KU.3
KU3.CPMK-3
Mahasiswa mampu berkomunikasi dan bekerja sama dalam tim dalam proyek IT
KK.2
KK2.CPMK-4
Mahasiswa mampu menganalisis dan mengevaluasi antar muka pengguna yang memperhatikan konteks penggunaan, kebutuhann pemangku kepentingan, state-of-the-art response interaction times, modalitas rancangan yang mempertimbangkan universal access, inclusiveness, assistive technologies, and culture-sensitive design.
KK.2
KK2.CPMK-5
Mahasiswa mampu merancang aplikasi interaktif menggunakan user-centered design cycle dengan teknik (mode, navigasi, dan rancangan visual) untuk mengoptimalkan kemudahan dan pengalaman pengguna dalam lingkungan industri.
Tabel 4. Sub Capaian Pembelajaran Mata Kuliah
KODE CPL
KODE CPMK
DESKRIPSI Sub CPMK
P.2
P2.CPMK-1
P2.CPMK-1.1
Mahasiswa mampu menjelaskan konsep usability dan prinsip perancangan
P2.CPMK-1.2
Mahasiswa mampu menjelaskan teori Desain dan Navigasi yang baik
P2.CPMK-1.3
Mahasiswa mampu menjelaskan metode untuk mengevaluasi user experience dan Manipulasi Langsung
KU.1
KU1.CPMK-2
KU1.CPMK-2.1
Mahasiswa mampu melakukan analisis kebutuhan terhadap perangkat lunak dengan mempertimbangkan perkembangan ilmu transdisiplin
KU1.CPMK-2.2
Mahasiswa mampu menganalisis hasil evaluasi pengalaman pengguna dengan metode System Usability Scale
KU.3
KU3.CPMK-3
KU3.CPMK-3.1
Mahasiswa mampu mempresentasikan ide dan gagasan proyek kelompok dalam bentuk oral dan tulisan
KU3.CPMK-3.2
Mahasiswa mampu mempresentasikan hasil proyek kelompok dalam bentuk oral dan tulisan
KK.2
KK2.CPMK-4
KK2.CPMK-4.1
Mahasiswa mampu membuat instrumen evaluasi untuk mengukur kepuasan pengguna
KK2.CPMK-4.2
Mahasiswa mampu mengevaluasi dan memperbaiki rancangan prototipe user interface sesuai hasil evaluasi
KK2.CPMK-4.3
Mahasiswa mampu menganalisis hasil evaluasi pengalaman pengguna dengan metode System Usability Scale
KK.2
KK2.CPMK-5
KK2.CPMK-5.1
Mahasiswa mampu merancang user interface yang baik menggunakan prinsip perancangan
KK2.CPMK-5.2
Mahasiswa mampu merancang user interface dengan navigasi yang cair
KK2.CPMK-5.3
Mahasiswa mampu merancang system usability menggunakan usecase dan activity diagram
3. RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)
3.1 Muatan RPS
Tabel 5. Format dan Muatan RPS
UNIVERSITAS TRISAKRI
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
PROGRAM STUDI INFORMATIKA
RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER
Kode : DU1.2.4-KUR-04.RPS/IKS6320
Program Studi : INFORMATIKA
Semester : Genap 2023/2024 (R);Jenis Mata Kuliah : Wajib Kode Mata Kuliah : IKS6320 SKS : 3.00
Mata Kuliah : User Interface/User Experience
Dosen :
2441 Ratna Shofiati, S.Kom., M.Kom.
MK Prasyarat :
Tidak ada prasyarat;
Sesi Ke
KAD
Bahan Kajian
Metoda Pembelajaran
Waktu Belajar (Menit)
Pengalaman Belajar Mahasiswa
Referensi
Kriteria Penilaian (Indikator)
1
Mahasiswa mampu menjelaskan konsep usability dan prinsip perancangan
Mahasiswa mampu mempresentasikan ide dan gagasan proyek kelompok dalam bentuk oral dan tulisan
Metodologi perancangan, Prinsip, Guidelines, dan Theories dan evaluasi
Tutorial
Diskusi
150.00
Mahasiswa mendapatkan penjelasan aturan perkuliahan,RPS dan metodologi perancangan, Studi kasus
Ben Shneiderman, Catherine Plaisant(2019) (Shneiderman)
Jakob Nielsen(1993) (Usability Engineering)
Ratna Shofiati1*, Putri Shan Alodia, dkk()
Proyek - 2.50 %
Ujian Tengah Semester - 2.50 %
2
Mahasiswa mampu menjelaskan teori Desain dan Navigasi yang baik
Mahasiswa mampu menjelaskan konsep usability dan prinsip perancangan
Mahasiswa mampu mempresentasikan ide dan gagasan proyek kelompok dalam bentuk oral dan tulisan
Guidelines : navigasi dan data entry, Usability menurut Usia dan gender, membuat instrumen pengukuran
Tutorial
Diskusi
Presentasi
150.00
Mahasiswa mendapatkan materi , diskusi, dan Implementasi UI untuk Informasi sederhana
Ben Shneiderman, Catherine Plaisant(2019)
Jakob Nielsen(1993)
Proyek - 2.50 %
Ujian Tengah Semester - 5.00 %
3
Mahasiswa mampu menjelaskan teori Desain dan Navigasi yang baik
Mahasiswa mampu mempresentasikan ide dan gagasan proyek kelompok dalam bentuk oral dan tulisan
Kebutuhan fungsional, Prinsip dan Guidelines, perancangan pada User Interface untuk informasi sederhana
Tutorial
Diskusi
Presentasi
150.00
Mahasiswa mendapatkan materi tentang Guidelines, Principles dan Theories. Mahasiswa membuat desain tampilan informasi yang sesuai tema dan terstruktur
Ben Shneiderman, Catherine Plaisant(2019)
Shofiati, et al(2024) (Quelita Cake)
Proyek - 2.50 %
Ujian Tengah Semester - 2.50 %
4
Mahasiswa mampu merancang user interface dengan navigasi yang cair
Mahasiswa mampu merancang user interface yang baik menggunakan prinsip perancangan
Mahasiswa mampu mempresentasikan ide dan gagasan proyek kelompok dalam bentuk oral dan tulisan
Perancangan User interface sesuai guideline untuk data entry tunggal
Presentasi
Diskusi
Tutorial
150.00
Mahasiswa mengimplementasikan perancangan data entry tunggal, diskusi dan pembahasan
M. Rafiansyah P, Ratna Shofiati, Agung Sediyono(2023) (USAKTI On APP)
Ben Shneiderman, Catherine Plaisant(2019)
Proyek - 5.00 %
Ujian Tengah Semester - 5.00 %
5
Mahasiswa mampu merancang user interface dengan navigasi yang cair
Mahasiswa mampu merancang user interface yang baik menggunakan prinsip perancangan
Mahasiswa mampu mempresentasikan ide dan gagasan proyek kelompok dalam bentuk oral dan tulisan
Konsep guidelines untuk aplikasi yang mempunyai parent child, penyusunan navigasi/struktur informasi
Diskusi
Presentasi
Pemecahan Masalah
150.00
Mahasiswa mengimplementasikan struktur parent child, diskusi dan pembahasan
Ben Shneiderman, Catherine Plaisant(2019)
Proyek - 5.00 %
Ujian Tengah Semester - 5.00 %
6
Mahasiswa mampu merancang user interface dengan navigasi yang cair
Mahasiswa mampu merancang user interface yang baik menggunakan prinsip perancangan
Mahasiswa mampu mempresentasikan ide dan gagasan proyek kelompok dalam bentuk oral dan tulisan
Kebutuhan fungsional untuk Pencarian data sederhana dan detail, konsep prinsip dan guidelines, evaluasi perancangan
Diskusi
Presentasi
Pemecahan Masalah
150.00
Mahasiswa merancang pencarian data sederhana dan detail, diskusi dan pembahasan
Ben Shneiderman, Catherine Plaisant(2019)
Proyek - 5.00 %
Ujian Tengah Semester - 5.00 %
7
Mahasiswa mampu menjelaskan metode untuk mengevaluasi user experience dan Manipulasi Langsung
Mahasiswa mampu mempresentasikan hasil proyek kelompok dalam bentuk oral dan tulisan
Mahasiswa mampu merancang user interface yang baik menggunakan prinsip perancangan
Analisis kebutuhan fungsional, Konsep guidelines untuk halaman pop-up, evaluasi rancangan
Diskusi
Presentasi
Pemecahan Masalah
150.00
Mahasiswa membuat mockup halaman pop-up, diskusi dan pembahasan
Ben Shneiderman, Catherine Plaisant(2019)
Proyek - 2.50 %
Ujian Akhir Semester - 5.00 %
8
Mahasiswa mampu menjelaskan metode untuk mengevaluasi user experience dan Manipulasi Langsung
Mahasiswa mampu melakukan analisis kebutuhan terhadap perangkat lunak dengan mempertimbangkan perkembangan ilmu transdisiplin
Mahasiswa mampu mempresentasikan hasil proyek kelompok dalam bentuk oral dan tulisan
Mahasiswa mampu membuat instrumen evaluasi untuk mengukur kepuasan pengguna
Kebutuhan fungsional dan guidelines untuk halaman pilihan wajib unggah foto, evaluasi perancangan
Diskusi
Presentasi
Pemecahan Masalah
150.00
Mahasiswa membuat mockup halaman unggah foto, evaluasi rancangan
Ben Shneiderman, Catherine Plaisant(2019)
Proyek - 2.50 %
Ujian Akhir Semester - 5.00 %
9
Mahasiswa mampu menganalisis hasil evaluasi pengalaman pengguna dengan metode System Usability Scale
Mahasiswa mampu mempresentasikan hasil proyek kelompok dalam bentuk oral dan tulisan
Mahasiswa mampu menganalisis hasil evaluasi pengalaman pengguna dengan metode System Usability Scale
Kebutuhan fungsional untuk data entry sekuensial, Navigasi/struktur informasi dan evaluasi
Diskusi
Presentasi
Pemecahan Masalah
150.00
Mahasiswa membuat rancangan data entry sekuensial, diskusi dan pembahasan
Ben Shneiderman, Catherine Plaisant(2019)
Proyek - 2.50 %
Ujian Akhir Semester - 5.00 %
10
Mahasiswa mampu mempresentasikan hasil proyek kelompok dalam bentuk oral dan tulisan
Mahasiswa mampu merancang system usability menggunakan usecase dan activity diagram
Mahasiswa mampu mengevaluasi dan memperbaiki rancangan prototipe user interface sesuai hasil evaluasi
Analisis kebutuhan fungsional dan interaksi pengguna untuk halaman grafik, prinsip dan guidelines, evaluasi halaman
Diskusi
Presentasi
Pemecahan Masalah
150.00
mahasiswa membuat mockup yang dapat menampilkan grafik, diskusi dan pembahasan
Jeff Sauro, James R. Lewis(2024) (Surveying UX)
Proyek - 5.00 %
Ujian Akhir Semester - 5.00 %
11
Mahasiswa mampu menjelaskan teori Desain dan Navigasi yang baik
Mahasiswa mampu menganalisis hasil evaluasi pengalaman pengguna dengan metode System Usability Scale
Mahasiswa mampu mempresentasikan hasil proyek kelompok dalam bentuk oral dan tulisan
Mahasiswa mampu mengevaluasi dan memperbaiki rancangan prototipe user interface sesuai hasil evaluasi
Analisis kebutuhan fungsional dan interaksi halaman yang menampilkan grafik.
Diskusi
Presentasi
Pemecahan Masalah
150.00
Mahasiswa membuat mockup untuk halaman yang menampilkan grafik, diskusi dan pembahasan
Ben Shneiderman, Catherine Plaisant(2019)
Proyek - 5.00 %
Ujian Akhir Semester - 5.00 %
12
Mahasiswa mampu mempresentasikan hasil proyek kelompok dalam bentuk oral dan tulisan
Integrasi Modul 1
Diskusi
Presentasi
Pemecahan Masalah
150.00
Mahasiswa melakukan integrasi modul, diskusi dan pembahasan
Ben Shneiderman, Catherine Plaisant(2019)
Proyek - 2.50 %
13
Mahasiswa mampu mempresentasikan hasil proyek kelompok dalam bentuk oral dan tulisan
Integrasi Modul 2
Diskusi
Presentasi
Pemecahan Masalah
150.00
Mahasiswa melakukan integrasi antar modul project lanjutan, diskusi dan pembahasan
Jeff Sauro, James R. Lewis(2024)
Proyek - 2.50 %
14
Mahasiswa mampu mempresentasikan hasil proyek kelompok dalam bentuk oral dan tulisan
Mahasiswa mampu merancang system usability menggunakan usecase dan activity diagram
Manual perancangan perangkat lunak
Diskusi
Presentasi
Pemecahan Masalah
150.00
Mahasiswa mempresentasikan project final sesuai modul yang dikerjakan dan menyelesaikan laporan manual proyek Perangkat Lunak
Ben Shneiderman, Catherine Plaisant(2019)
Proyek - 5.00 %
3.2 Sosialisasi RPS
Tabel 6. Berita Acara Sosialisasi RPS
PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS TRISAKTI
Perkuliahan Pertama
Dosen Menyampaikan
Mata Kuliah/SKS
Nama Dosen
Hari Tanggal
User Interface/User Experience
2441 Ratna Shofiati, S.Kom., M.Kom.
; Monday 07:30:00-12:00:00
Status
Visi dan Misi
:
Dosen menyampaikan Visi & Misi, dan
menjelaskan keterkaitan Visi & Misi dengan
Mata Kuliah yang diampunya kepada mahasiswa
Ya
CPL,CPMK,KAD
:
Dosen menyampaikan keterkaitan Capaian Pembelajaran Lulusan, Capaian Pembelajaran Matakuliah, dan capaian pembelajaran per sesi
Ya
ASSESSMENT
:
Dosen menyampaikan metode pembelajaran dan model penilaian dan bobot penilaian terkait setiap capaian pembejaran per sesi (kemampuan akhir yang diharapkan), dan kapan penilaian itu akan dilaksanakan
Ya
METODE dan BAHAN AJA
:
Dosen menyampaikan bahan ajar dan sumber bahan ajar untuk setiap sesi
Ya
Peraturan
:
Dosen menyampaikan aturan perkuliahan dan ujian, serta cara mengajukan keberatan penilaian
Ya
Diketahui Program Studi
Dosen Mata Kuliah
Mahasiswa
2641 Binti Solihah, S.T., M.Kom.
Ketua
2441 Ratna Shofiati, S.Kom., M.Kom.
........
4. RENCANA PENILAIAN & RUBRIK
4.1. Rencana Penilaian CPMK
Tabel 7. Hubungan CPL, CPMK dan Pertemuan Mingguan
Level
CPL
CMPK
Sub CPMK
Minggu Pertemuan dan Assessment
HEIGHT
P.2
P2.CPMK-1
P2.CPMK-1.1
Minggu ke-1 Assessment: Ujian Tengah Semester (2.50%) Minggu ke-2 Assessment: Ujian Tengah Semester (2.50%)
HEIGHT
P.2
P2.CPMK-1
P2.CPMK-1.2
Minggu ke-2 Assessment: Ujian Tengah Semester (2.50%) Minggu ke-3 Assessment: Ujian Tengah Semester (2.50%) Minggu ke-11 Assessment: Ujian Akhir Semester (2.00%)
HEIGHT
P.2
P2.CPMK-1
P2.CPMK-1.3
Minggu ke-7 Assessment: Ujian Akhir Semester (2.00%) Minggu ke-8 Assessment: Ujian Akhir Semester (1.00%)
HEIGHT
KU.1
KU1.CPMK-2
KU1.CPMK-2.1
Minggu ke-8 Assessment: Ujian Akhir Semester (2.00%)
HEIGHT
KU.1
KU1.CPMK-2
KU1.CPMK-2.2
Minggu ke-9 Assessment: Ujian Akhir Semester (2.50%) Minggu ke-11 Assessment: Ujian Akhir Semester (3.00%)
Mahasiswa mampu menjelaskan konsep usability dan prinsip perancangan
Indikator Kinerja: Mahasiswa mampu menjelaskan usability, dan prinsip perancangan yang meliputi organisasi, navigasi, dan data entry dari sistem yang dikembangkan Performance Indicator: Students are able to explain usability and design principles which include organization, navigation and data entry of the system being developed
Rubrik Penilaian
Tidak ada rubrik penilaian
P.2
P2.CPMK-1
P2.CPMK-1.2
Mahasiswa mampu menjelaskan teori Desain dan Navigasi yang baik
Indikator Kinerja: Mahasiswa mampu menjelaskan usability, dan prinsip perancangan yang meliputi organisasi, navigasi, dan data entry dari sistem yang dikembangkan Performance Indicator: Students are able to explain usability and design principles which include organization, navigation and data entry of the system being developed
Rubrik Penilaian
Tidak ada rubrik penilaian
Indikator Kinerja: Mahasiswa mampu menerapkan teori desain pada analisis sistem yang dikembangkan Performance Indicator: Students are able to apply design theory to the analysis of the system being developed
Rubrik Penilaian
Tidak ada rubrik penilaian
KK.2
KK2.CPMK-5
KK2.CPMK-5.1
Mahasiswa mampu merancang user interface yang baik menggunakan prinsip perancangan
Indikator Kinerja: Mahasiswa mampu merancang user interface yang baik dengan menerapkan prinsip perancangan pada sistem yang dikembangkan Performance Indicator: Students are able to design a good user interface by applying design principles to the system being developed
Rubrik Penilaian
Tidak ada rubrik penilaian
KK.2
KK2.CPMK-5
KK2.CPMK-5.2
Mahasiswa mampu merancang user interface dengan navigasi yang cair
Indikator Kinerja: Mahasiswa mampu merancang user interface yang baik dengan menerapkan prinsip perancangan pada sistem yang dikembangkan Performance Indicator: Students are able to design a good user interface by applying design principles to the system being developed
Rubrik Penilaian
Tidak ada rubrik penilaian
Indikator Kinerja: Mahasiswa mampu merancang user interface dengan navigasi yang cair pada sistem yang dikembangkan Performance Indicator: Students are able to design a user interface with fluid navigation on the sistem being developed
Rubrik Penilaian
Tidak ada rubrik penilaian
Tabel 16. Rubrik Penilaian UAS
UAS
CPL
CMPK
Sub CPMK
Rubrik / Rubric
P.2
P2.CPMK-1
P2.CPMK-1.2
Mahasiswa mampu menjelaskan teori Desain dan Navigasi yang baik
Indikator Kinerja: Mahasiswa mampu merancang user interface yang baik dengan menerapkan prinsip perancangan pada sistem yang dikembangkan Performance Indicator: Students are able to design a good user interface by applying design principles to the system being developed
Rubrik Penilaian
Tidak ada rubrik penilaian
Indikator Kinerja: Mahasiswa mampu merancang user interface dengan navigasi yang cair pada sistem yang dikembangkan Performance Indicator: Students are able to design a user interface with fluid navigation on the sistem being developed
Rubrik Penilaian
Tidak ada rubrik penilaian
Indikator Kinerja: Mahasiswa mampu menerapkan teori desain pada analisis sistem yang dikembangkan Performance Indicator: Students are able to apply design theory to the analysis of the system being developed
Rubrik Penilaian
Tidak ada rubrik penilaian
P.2
P2.CPMK-1
P2.CPMK-1.3
Mahasiswa mampu menjelaskan metode untuk mengevaluasi user experience dan Manipulasi Langsung
Indikator Kinerja: Mahasiswa mampu merancang user interface yang baik dengan menerapkan prinsip perancangan pada sistem yang dikembangkan Performance Indicator: Students are able to design a good user interface by applying design principles to the system being developed
Rubrik Penilaian
Tidak ada rubrik penilaian
Indikator Kinerja: Mahasiswa mampu merancang user interface dengan navigasi yang cair pada sistem yang dikembangkan Performance Indicator: Students are able to design a user interface with fluid navigation on the sistem being developed
Rubrik Penilaian
Tidak ada rubrik penilaian
Indikator Kinerja: Mahasiswa mampu menerapkan teori desain pada analisis sistem yang dikembangkan Performance Indicator: Students are able to apply design theory to the analysis of the system being developed
Rubrik Penilaian
Tidak ada rubrik penilaian
Indikator Kinerja: Mahasiswa mampu menjelaskan metode untuk mengevaluasi user experience dan Manipulasi Langsung pada penerapannya di sistem yang dikembangkan Performance Indicator: Students are able to explain methods for evaluating user experience and Direct Manipulation in their application in the system being developed
Rubrik Penilaian
Tidak ada rubrik penilaian
KU.1
KU1.CPMK-2
KU1.CPMK-2.1
Mahasiswa mampu melakukan analisis kebutuhan terhadap perangkat lunak dengan mempertimbangkan perkembangan ilmu transdisiplin
Indikator Kinerja: Mahasiswa mampu merancang user interface yang baik dengan menerapkan prinsip perancangan pada sistem yang dikembangkan Performance Indicator: Students are able to design a good user interface by applying design principles to the system being developed
Rubrik Penilaian
Tidak ada rubrik penilaian
Indikator Kinerja: Mahasiswa mampu merancang user interface dengan navigasi yang cair pada sistem yang dikembangkan Performance Indicator: Students are able to design a user interface with fluid navigation on the sistem being developed
Rubrik Penilaian
Tidak ada rubrik penilaian
Indikator Kinerja: Mahasiswa mampu menerapkan teori desain pada analisis sistem yang dikembangkan Performance Indicator: Students are able to apply design theory to the analysis of the system being developed
Rubrik Penilaian
Tidak ada rubrik penilaian
Indikator Kinerja: Mahasiswa mampu menjelaskan metode untuk mengevaluasi user experience dan Manipulasi Langsung pada penerapannya di sistem yang dikembangkan Performance Indicator: Students are able to explain methods for evaluating user experience and Direct Manipulation in their application in the system being developed
Rubrik Penilaian
Tidak ada rubrik penilaian
Indikator Kinerja: Mahasiswa mampu melakukan analisis kebutuhan terhadap perangkat lunak dengan mempertimbangkan perkembangan ilmu transdisiplin Performance Indicator: Students are able to do requirement analysis for Software Engineering by considering transdisciplinary knowledge
Rubrik Penilaian
Tidak ada rubrik penilaian
KU.1
KU1.CPMK-2
KU1.CPMK-2.2
Mahasiswa mampu menganalisis hasil evaluasi pengalaman pengguna dengan metode System Usability Scale
Indikator Kinerja: Mahasiswa mampu merancang user interface yang baik dengan menerapkan prinsip perancangan pada sistem yang dikembangkan Performance Indicator: Students are able to design a good user interface by applying design principles to the system being developed
Rubrik Penilaian
Tidak ada rubrik penilaian
Indikator Kinerja: Mahasiswa mampu merancang user interface dengan navigasi yang cair pada sistem yang dikembangkan Performance Indicator: Students are able to design a user interface with fluid navigation on the sistem being developed
Rubrik Penilaian
Tidak ada rubrik penilaian
Indikator Kinerja: Mahasiswa mampu menerapkan teori desain pada analisis sistem yang dikembangkan Performance Indicator: Students are able to apply design theory to the analysis of the system being developed
Rubrik Penilaian
Tidak ada rubrik penilaian
Indikator Kinerja: Mahasiswa mampu menjelaskan metode untuk mengevaluasi user experience dan Manipulasi Langsung pada penerapannya di sistem yang dikembangkan Performance Indicator: Students are able to explain methods for evaluating user experience and Direct Manipulation in their application in the system being developed
Rubrik Penilaian
Tidak ada rubrik penilaian
Indikator Kinerja: Mahasiswa mampu melakukan analisis kebutuhan terhadap perangkat lunak dengan mempertimbangkan perkembangan ilmu transdisiplin Performance Indicator: Students are able to do requirement analysis for Software Engineering by considering transdisciplinary knowledge
Rubrik Penilaian
Tidak ada rubrik penilaian
Indikator Kinerja: Mahasiswa mampu menganalisis hasil evaluasi pengalaman pengguna dengan metode System Usability Scale Performance Indicator: Mahasiswa mampu menganalisis hasil evaluasi pengalaman pengguna dengan metode System Usability Scale
Rubrik Penilaian
Tidak ada rubrik penilaian
KK.2
KK2.CPMK-4
KK2.CPMK-4.1
Mahasiswa mampu membuat instrumen evaluasi untuk mengukur kepuasan pengguna
Indikator Kinerja: Mahasiswa mampu merancang user interface yang baik dengan menerapkan prinsip perancangan pada sistem yang dikembangkan Performance Indicator: Students are able to design a good user interface by applying design principles to the system being developed
Rubrik Penilaian
Tidak ada rubrik penilaian
Indikator Kinerja: Mahasiswa mampu merancang user interface dengan navigasi yang cair pada sistem yang dikembangkan Performance Indicator: Students are able to design a user interface with fluid navigation on the sistem being developed
Rubrik Penilaian
Tidak ada rubrik penilaian
Indikator Kinerja: Mahasiswa mampu menerapkan teori desain pada analisis sistem yang dikembangkan Performance Indicator: Students are able to apply design theory to the analysis of the system being developed
Rubrik Penilaian
Tidak ada rubrik penilaian
Indikator Kinerja: Mahasiswa mampu menjelaskan metode untuk mengevaluasi user experience dan Manipulasi Langsung pada penerapannya di sistem yang dikembangkan Performance Indicator: Students are able to explain methods for evaluating user experience and Direct Manipulation in their application in the system being developed
Rubrik Penilaian
Tidak ada rubrik penilaian
Indikator Kinerja: Mahasiswa mampu melakukan analisis kebutuhan terhadap perangkat lunak dengan mempertimbangkan perkembangan ilmu transdisiplin Performance Indicator: Students are able to do requirement analysis for Software Engineering by considering transdisciplinary knowledge
Rubrik Penilaian
Tidak ada rubrik penilaian
Indikator Kinerja: Mahasiswa mampu menganalisis hasil evaluasi pengalaman pengguna dengan metode System Usability Scale Performance Indicator: Mahasiswa mampu menganalisis hasil evaluasi pengalaman pengguna dengan metode System Usability Scale
Rubrik Penilaian
Tidak ada rubrik penilaian
Indikator Kinerja: Mahasiswa mampu membuat instrumen evaluasi untuk mengukur kepuasan pengguna Performance Indicator: Students are able to create evaluation instruments to measure user satisfaction
Rubrik Penilaian
Tidak ada rubrik penilaian
KK.2
KK2.CPMK-4
KK2.CPMK-4.3
Mahasiswa mampu menganalisis hasil evaluasi pengalaman pengguna dengan metode System Usability Scale
Indikator Kinerja: Mahasiswa mampu merancang user interface yang baik dengan menerapkan prinsip perancangan pada sistem yang dikembangkan Performance Indicator: Students are able to design a good user interface by applying design principles to the system being developed
Rubrik Penilaian
Tidak ada rubrik penilaian
Indikator Kinerja: Mahasiswa mampu merancang user interface dengan navigasi yang cair pada sistem yang dikembangkan Performance Indicator: Students are able to design a user interface with fluid navigation on the sistem being developed
Rubrik Penilaian
Tidak ada rubrik penilaian
Indikator Kinerja: Mahasiswa mampu menerapkan teori desain pada analisis sistem yang dikembangkan Performance Indicator: Students are able to apply design theory to the analysis of the system being developed
Rubrik Penilaian
Tidak ada rubrik penilaian
Indikator Kinerja: Mahasiswa mampu menjelaskan metode untuk mengevaluasi user experience dan Manipulasi Langsung pada penerapannya di sistem yang dikembangkan Performance Indicator: Students are able to explain methods for evaluating user experience and Direct Manipulation in their application in the system being developed
Rubrik Penilaian
Tidak ada rubrik penilaian
Indikator Kinerja: Mahasiswa mampu melakukan analisis kebutuhan terhadap perangkat lunak dengan mempertimbangkan perkembangan ilmu transdisiplin Performance Indicator: Students are able to do requirement analysis for Software Engineering by considering transdisciplinary knowledge
Rubrik Penilaian
Tidak ada rubrik penilaian
Indikator Kinerja: Mahasiswa mampu menganalisis hasil evaluasi pengalaman pengguna dengan metode System Usability Scale Performance Indicator: Mahasiswa mampu menganalisis hasil evaluasi pengalaman pengguna dengan metode System Usability Scale
Rubrik Penilaian
Tidak ada rubrik penilaian
Indikator Kinerja: Mahasiswa mampu membuat instrumen evaluasi untuk mengukur kepuasan pengguna Performance Indicator: Students are able to create evaluation instruments to measure user satisfaction
Rubrik Penilaian
Tidak ada rubrik penilaian
Indikator Kinerja: Mahasiswa mampu menganalisis hasil evaluasi pengalaman pengguna dengan metode System Usability Scale Performance Indicator: Students are able to analyze the results of user experience evaluations using the System Usability Scale method
Rubrik Penilaian
Tidak ada rubrik penilaian
KK.2
KK2.CPMK-5
KK2.CPMK-5.1
Mahasiswa mampu merancang user interface yang baik menggunakan prinsip perancangan
Indikator Kinerja: Mahasiswa mampu merancang user interface yang baik dengan menerapkan prinsip perancangan pada sistem yang dikembangkan Performance Indicator: Students are able to design a good user interface by applying design principles to the system being developed
Rubrik Penilaian
Tidak ada rubrik penilaian
Indikator Kinerja: Mahasiswa mampu merancang user interface dengan navigasi yang cair pada sistem yang dikembangkan Performance Indicator: Students are able to design a user interface with fluid navigation on the sistem being developed
Rubrik Penilaian
Tidak ada rubrik penilaian
Indikator Kinerja: Mahasiswa mampu menerapkan teori desain pada analisis sistem yang dikembangkan Performance Indicator: Students are able to apply design theory to the analysis of the system being developed
Rubrik Penilaian
Tidak ada rubrik penilaian
Indikator Kinerja: Mahasiswa mampu menjelaskan metode untuk mengevaluasi user experience dan Manipulasi Langsung pada penerapannya di sistem yang dikembangkan Performance Indicator: Students are able to explain methods for evaluating user experience and Direct Manipulation in their application in the system being developed
Rubrik Penilaian
Tidak ada rubrik penilaian
Indikator Kinerja: Mahasiswa mampu melakukan analisis kebutuhan terhadap perangkat lunak dengan mempertimbangkan perkembangan ilmu transdisiplin Performance Indicator: Students are able to do requirement analysis for Software Engineering by considering transdisciplinary knowledge
Rubrik Penilaian
Tidak ada rubrik penilaian
Indikator Kinerja: Mahasiswa mampu menganalisis hasil evaluasi pengalaman pengguna dengan metode System Usability Scale Performance Indicator: Mahasiswa mampu menganalisis hasil evaluasi pengalaman pengguna dengan metode System Usability Scale
Rubrik Penilaian
Tidak ada rubrik penilaian
Indikator Kinerja: Mahasiswa mampu membuat instrumen evaluasi untuk mengukur kepuasan pengguna Performance Indicator: Students are able to create evaluation instruments to measure user satisfaction
Rubrik Penilaian
Tidak ada rubrik penilaian
Indikator Kinerja: Mahasiswa mampu menganalisis hasil evaluasi pengalaman pengguna dengan metode System Usability Scale Performance Indicator: Students are able to analyze the results of user experience evaluations using the System Usability Scale method
Rubrik Penilaian
Tidak ada rubrik penilaian
KK.2
KK2.CPMK-5
KK2.CPMK-5.3
Mahasiswa mampu merancang system usability menggunakan usecase dan activity diagram
Indikator Kinerja: Mahasiswa mampu merancang user interface yang baik dengan menerapkan prinsip perancangan pada sistem yang dikembangkan Performance Indicator: Students are able to design a good user interface by applying design principles to the system being developed
Rubrik Penilaian
Tidak ada rubrik penilaian
Indikator Kinerja: Mahasiswa mampu merancang user interface dengan navigasi yang cair pada sistem yang dikembangkan Performance Indicator: Students are able to design a user interface with fluid navigation on the sistem being developed
Rubrik Penilaian
Tidak ada rubrik penilaian
Indikator Kinerja: Mahasiswa mampu menerapkan teori desain pada analisis sistem yang dikembangkan Performance Indicator: Students are able to apply design theory to the analysis of the system being developed
Rubrik Penilaian
Tidak ada rubrik penilaian
Indikator Kinerja: Mahasiswa mampu menjelaskan metode untuk mengevaluasi user experience dan Manipulasi Langsung pada penerapannya di sistem yang dikembangkan Performance Indicator: Students are able to explain methods for evaluating user experience and Direct Manipulation in their application in the system being developed
Rubrik Penilaian
Tidak ada rubrik penilaian
Indikator Kinerja: Mahasiswa mampu melakukan analisis kebutuhan terhadap perangkat lunak dengan mempertimbangkan perkembangan ilmu transdisiplin Performance Indicator: Students are able to do requirement analysis for Software Engineering by considering transdisciplinary knowledge
Rubrik Penilaian
Tidak ada rubrik penilaian
Indikator Kinerja: Mahasiswa mampu menganalisis hasil evaluasi pengalaman pengguna dengan metode System Usability Scale Performance Indicator: Mahasiswa mampu menganalisis hasil evaluasi pengalaman pengguna dengan metode System Usability Scale
Rubrik Penilaian
Tidak ada rubrik penilaian
Indikator Kinerja: Mahasiswa mampu membuat instrumen evaluasi untuk mengukur kepuasan pengguna Performance Indicator: Students are able to create evaluation instruments to measure user satisfaction
Rubrik Penilaian
Tidak ada rubrik penilaian
Indikator Kinerja: Mahasiswa mampu menganalisis hasil evaluasi pengalaman pengguna dengan metode System Usability Scale Performance Indicator: Students are able to analyze the results of user experience evaluations using the System Usability Scale method
Rubrik Penilaian
Tidak ada rubrik penilaian
Indikator Kinerja: Mahasiswa mampu merancang system usability menggunakan usecase dan activity diagram Performance Indicator: Students are able to design usability systems using use cases and activity diagrams
Rubrik Penilaian
Tidak ada rubrik penilaian
Tabel 17. Indikator Penilaian Laporan Praktikum
PRAKTIKUM
CPL
CMPK
Sub CPMK
Rubrik / Rubric
Tabel 18. Indikator Penilaian Tugas
TUGAS
CPL
CMPK
Sub CPMK
Rubrik / Rubric
5. EVALUASI DAN ANALISIS HASIL PROSES PEMBELAJARAN
5.1. Nilai Akhir Mata Kuliah dan Distribusinya
Distribusi nilai akhir mahasiswa dapat ditampilkan dalam bentuk tabel atau grafik seperti pada Tabel 19 dan Gambar 2 berikut.
Tabel 19. Distribusi Nilai Akhir Mahasiswa
Nilai
Jumlah
%
A
1
16.67
A-
0
0.00
B+
0
0.00
B
1
16.67
B-
1
16.67
C+
0
0.00
C
0
0.00
D
0
0.00
Distribusi Nilai Akhir Mahasiswa
Gambar 1. Distribusi Nilai Akhir Mahasiswa
5.2. Analisis Distribusi Nilai per CPMK
Analisis distribusi nilai per Sub CPMK : Indikator ketercapaian (achieved) adalah apabila 60% jumlah mahasiswa peserta kuliah berada pada kategori Sub CPMK Sangat Baik, Baik, dan Cukup.
Tabel 20. Analisis Distribusi Nilai Per Sub CPMK
Sub CPMK
Sangat Baik
Baik
Cukup
Kurang
% Ketercapaian
P2.CPMK-1.1
Mahasiswa mampu menjelaskan konsep usability dan prinsip perancangan
0
0
2
4
33.33
P2.CPMK-1.2
Mahasiswa mampu menjelaskan teori Desain dan Navigasi yang baik
0
1
2
3
50.00
P2.CPMK-1.3
Mahasiswa mampu menjelaskan metode untuk mengevaluasi user experience dan Manipulasi Langsung
2
1
0
3
50.00
KU1.CPMK-2.1
Mahasiswa mampu melakukan analisis kebutuhan terhadap perangkat lunak dengan mempertimbangkan perkembangan ilmu transdisiplin
2
1
0
3
50.00
KU1.CPMK-2.2
Mahasiswa mampu menganalisis hasil evaluasi pengalaman pengguna dengan metode System Usability Scale
2
1
0
3
50.00
KU3.CPMK-3.1
Mahasiswa mampu mempresentasikan ide dan gagasan proyek kelompok dalam bentuk oral dan tulisan
0
2
2
2
66.67
KU3.CPMK-3.2
Mahasiswa mampu mempresentasikan hasil proyek kelompok dalam bentuk oral dan tulisan
0
2
2
2
66.67
KK2.CPMK-4.1
Mahasiswa mampu membuat instrumen evaluasi untuk mengukur kepuasan pengguna
2
1
0
3
50.00
KK2.CPMK-4.2
Mahasiswa mampu mengevaluasi dan memperbaiki rancangan prototipe user interface sesuai hasil evaluasi
0
2
2
2
66.67
KK2.CPMK-4.3
Mahasiswa mampu menganalisis hasil evaluasi pengalaman pengguna dengan metode System Usability Scale
2
1
0
3
50.00
KK2.CPMK-5.1
Mahasiswa mampu merancang user interface yang baik menggunakan prinsip perancangan
0
1
2
3
50.00
KK2.CPMK-5.2
Mahasiswa mampu merancang user interface dengan navigasi yang cair
0
0
2
4
33.33
KK2.CPMK-5.3
Mahasiswa mampu merancang system usability menggunakan usecase dan activity diagram
2
1
0
3
50.00
Capaian Sub-CPMK
Gambar 2. Grafik Distribusi Nilai Per Sub CPMK
KEPUASAN MAHASISWA
Gambar 3. Hasil Kuisioner Mahasiswa
Kode
Pertanyaan
Q-9
Dosen menguasai materi dengan baik
Q-11
Dosen berkomunkasi/menyampaikan materi dengan baik
Q-13
Dosen hadir dan menggunakan waktu kuliah dengan baik
Q-15
Dosen mempersiapkan kuliah dengan baik
Q-17
Dosen bersikap responsif
Q-19
Dosen bersedia berdiskusi
Q-21
Dosen memberikan umpan balik
Q-23
Dosen memberikan materi dengan jelas
Q-25
Beban kuliah sesuai dengan standar kompetensi yang ada di RPP/SAP/JUKNIS
Q-27
Dosen mengajar dengan baik
Q-29
Media instruksional yang digunakan menarik
Q-31
Dengan mengikuti perkuliahan, mahasiswa mengerti materi kuliah
Q-33
Kenyamanan ruang kuliah
Q-35
Koneksi Internet dalam ruang kelas
5.3. Analisis Distribusi Nilai Per Teknik Penilaian (UTS, UAS, Tugas, Quiz, Laporan Praktikum, dsb)
Yang termasuk dalam parameter ketercapaian adalah nilai yang berada dalam kuadran : Sangat Baik, Baik, dan Cukup.
Tabel 21. Analisis Ketercapaian Nilai Per Teknik Penilaian
Sub CPMK
Sangat Baik
Baik
Cukup
Kurang
% Ketercapaian
Mahasiswa mampu menjelaskan konsep usability dan prinsip perancangan
UTS
0
0
2 (33.33 %)
4 (66.67 %)
33.33 (555.50 %)
Mahasiswa mampu menjelaskan teori Desain dan Navigasi yang baik
UAS
2 (33.33 %)
1 (16.67 %)
0
3 (50.00 %)
50 (833.33 %)
UTS
0
0
2 (33.33 %)
4 (66.67 %)
33.33 (555.50 %)
Mahasiswa mampu menjelaskan metode untuk mengevaluasi user experience dan Manipulasi Langsung
UAS
2 (33.33 %)
1 (16.67 %)
0
3 (50.00 %)
50 (833.33 %)
Mahasiswa mampu melakukan analisis kebutuhan terhadap perangkat lunak dengan mempertimbangkan perkembangan ilmu transdisiplin
UAS
2 (33.33 %)
1 (16.67 %)
0
3 (50.00 %)
50 (833.33 %)
Mahasiswa mampu menganalisis hasil evaluasi pengalaman pengguna dengan metode System Usability Scale
UAS
2 (33.33 %)
1 (16.67 %)
0
3 (50.00 %)
50 (833.33 %)
Mahasiswa mampu mempresentasikan ide dan gagasan proyek kelompok dalam bentuk oral dan tulisan
prj
0
2 (33.33 %)
2 (33.33 %)
2 (33.33 %)
66.67 (1,111.17 %)
Mahasiswa mampu mempresentasikan hasil proyek kelompok dalam bentuk oral dan tulisan
prj
0
2 (33.33 %)
2 (33.33 %)
2 (33.33 %)
66.67 (1,111.17 %)
Mahasiswa mampu membuat instrumen evaluasi untuk mengukur kepuasan pengguna
UAS
2 (33.33 %)
1 (16.67 %)
0
3 (50.00 %)
50 (833.33 %)
Mahasiswa mampu mengevaluasi dan memperbaiki rancangan prototipe user interface sesuai hasil evaluasi
prj
0
2 (33.33 %)
2 (33.33 %)
2 (33.33 %)
66.67 (1,111.17 %)
Mahasiswa mampu menganalisis hasil evaluasi pengalaman pengguna dengan metode System Usability Scale
UAS
2 (33.33 %)
1 (16.67 %)
0
3 (50.00 %)
50 (833.33 %)
Mahasiswa mampu merancang user interface yang baik menggunakan prinsip perancangan
UAS
2 (33.33 %)
1 (16.67 %)
0
3 (50.00 %)
50 (833.33 %)
UTS
0
0
2 (33.33 %)
4 (66.67 %)
33.33 (555.50 %)
Mahasiswa mampu merancang user interface dengan navigasi yang cair
UTS
0
0
2 (33.33 %)
4 (66.67 %)
33.33 (555.50 %)
Mahasiswa mampu merancang system usability menggunakan usecase dan activity diagram
prj
0
2 (33.33 %)
2 (33.33 %)
2 (33.33 %)
66.67 (1,111.17 %)
UAS
2 (33.33 %)
1 (16.67 %)
0
3 (50.00 %)
50 (833.33 %)
Capaian Sub-CPMK P2.CPMK-1.1 Perpenilaian
Gambar 4. Analisis Ketercapaian Sub P2.CPMK-1.1 Per Teknik Penilaian
Capaian Sub-CPMK P2.CPMK-1.2 Perpenilaian
Gambar 5. Analisis Ketercapaian Sub P2.CPMK-1.2 Per Teknik Penilaian
Capaian Sub-CPMK P2.CPMK-1.3 Perpenilaian
Gambar 6. Analisis Ketercapaian Sub P2.CPMK-1.3 Per Teknik Penilaian
Capaian Sub-CPMK KU1.CPMK-2.1 Perpenilaian
Gambar 7. Analisis Ketercapaian Sub KU1.CPMK-2.1 Per Teknik Penilaian
Capaian Sub-CPMK KU1.CPMK-2.2 Perpenilaian
Gambar 8. Analisis Ketercapaian Sub KU1.CPMK-2.2 Per Teknik Penilaian
Capaian Sub-CPMK KU3.CPMK-3.1 Perpenilaian
Gambar 9. Analisis Ketercapaian Sub KU3.CPMK-3.1 Per Teknik Penilaian
Capaian Sub-CPMK KU3.CPMK-3.2 Perpenilaian
Gambar 10. Analisis Ketercapaian Sub KU3.CPMK-3.2 Per Teknik Penilaian
Capaian Sub-CPMK KK2.CPMK-4.1 Perpenilaian
Gambar 11. Analisis Ketercapaian Sub KK2.CPMK-4.1 Per Teknik Penilaian
Capaian Sub-CPMK KK2.CPMK-4.2 Perpenilaian
Gambar 12. Analisis Ketercapaian Sub KK2.CPMK-4.2 Per Teknik Penilaian
Capaian Sub-CPMK KK2.CPMK-4.3 Perpenilaian
Gambar 13. Analisis Ketercapaian Sub KK2.CPMK-4.3 Per Teknik Penilaian
Capaian Sub-CPMK KK2.CPMK-5.1 Perpenilaian
Gambar 14. Analisis Ketercapaian Sub KK2.CPMK-5.1 Per Teknik Penilaian
Capaian Sub-CPMK KK2.CPMK-5.2 Perpenilaian
Gambar 15. Analisis Ketercapaian Sub KK2.CPMK-5.2 Per Teknik Penilaian
Capaian Sub-CPMK KK2.CPMK-5.3 Perpenilaian
Gambar 16. Analisis Ketercapaian Sub KK2.CPMK-5.3 Per Teknik Penilaian
5.4. Analisis Distribusi Nilai per Mahasiswa
Berikut distribusi capaian nilai mahasiswa per Sub CPMK.
Tabel 22. Analisis Distribusi Pencapaian Nilai Mahasiswa Per Sub CPMK
No.
NIM
Nama
% Pencapaian
P2.CPMK-1.1 Std Mark: 56.00
P2.CPMK-1.2 Std Mark: 56.00
P2.CPMK-1.3 Std Mark: 56.00
KU1.CPMK-2.1 Std Mark: 56.00
KU1.CPMK-2.2 Std Mark: 56.00
KU3.CPMK-3.1 Std Mark: 56.00
KU3.CPMK-3.2 Std Mark: 56.00
KK2.CPMK-4.1 Std Mark: 56.00
KK2.CPMK-4.2 Std Mark: 56.00
KK2.CPMK-4.3 Std Mark: 56.00
KK2.CPMK-5.1 Std Mark: 56.00
KK2.CPMK-5.2 Std Mark: 56.00
KK2.CPMK-5.3 Std Mark: 56.00
1
064001900005
SYALOOM JEREMIA TOGAR TUA
0.00
0.00
0.00
0.00
0.00
0.00
0.00
0.00
0.00
0.00
0.00
0.00
0.00
2
064002100029
RIDHO BAIHAQI
45.00
32.14
0.00
0.00
0.00
65.00
65.00
0.00
65.00
0.00
33.75
45.00
21.67
3
064002200036
MUHAMMAD FAHMI
65.00
67.86
75.00
75.00
75.00
65.00
65.00
75.00
65.00
75.00
67.50
65.00
71.67
4
064002200038
GISYELLE ALVANCA DESTHANATA RUMAINUM
47.00
33.57
0.00
0.00
0.00
0.00
0.00
0.00
0.00
0.00
35.25
47.00
0.00
5
064002200045
ALFAREZA GIOVANI
64.00
74.29
100.00
100.00
100.00
78.00
78.00
100.00
78.00
100.00
73.00
64.00
92.67
6
064002300037
NAUFAL FAWWAZ
54.00
67.14
100.00
100.00
100.00
70.00
70.00
100.00
70.00
100.00
65.50
54.00
90.00
6. EVALUASI DAN ANALISIS HASIL PROSES PEMBELAJARAN
Sebutkan faktor dari DOSEN yang mungkin menyebabkan ketidaktercapaian CPMK (silakan pilih lebih dari 1)
Kesiapan dosen untuk melakukan tatap muka perkuliahan
Jumlah kehadiran dosen dalam tatap muka perkuliahan
Keterampilan dan kemampuan dosen untuk menjadi fasilitator belajar yang baik untuk mahasiswa
Kesesuaian kompetensi dosen pada mata kuliah yang diampu
Kondisi Kesehatan jiwa dan raga dosen
Lainnya sebutkan
Apa rencana tindak lanjut perbaikan dari faktor DOSEN yang mungkin menyebabkan ketidaktercapaian CPMK mata kuliah anda? (silakan pilih lebih dari 1)
Menyiapkan dan mengupload materi setidaknya sampai dengan tatap muka ke-7 ke LMS/GCR
Menyegarkan dan memperbarui handout/materi kuliah yang akan disampaikan
Merencanakan dengan cermat jadwal kegiatan/tugas di luar mengajar
Memberikan kuliah pengganti sesegera mungkin saat ada kegiatan mendadak yang menyebabkan tidak dapat hadir mengajar
Meningkatkan kompetensi diri dengan mengikuti pelatihan manajemen kelas / metode pembelajaran
Mengupayakan peningkatan kesehatan jiwa dan raga
Lebih banyak mengikuti forum akademik untuk peningkatan wawasan dan updating perkembangan ilmu pada bidang yang diminati dan menunjang tugas pengajaran
Lainnya, sebutkan
Sebutkan faktor dari MAHASISWA yang mungkin menyebabkan ketidaktercapaian CPMK (silakan pilih lebih dari 1)
Motivasi mahasiswa dalam mengikuti perkuliahan dan mengumpulkan tugas
Kemampuan literasi
Kemampuan numerasi
Kemampuan analisis dan sintesis
Tipe kepribadian dan gaya belajar mahasiswa yang tidak sesuai dengan gaya mengajar dosen
Ketersediaan fasilitas belajar pribadi seperti komputer, jaringan internet, dll di rumah
Lainnya, sebutkan
Apa usulan/rencana tindak lanjut perbaikan dari faktor MAHASISWA yang mungkin menyebabkan ketidaktercapaian CPMK mata kuliah anda? (silakan pilih lebih dari 1)
Memberikan panduan pengenalan gaya belajar sesuai dengan tipe kepribadian mahasiswa
Memberikan pesan-pesan motivasi untuk mahasiswa pada sesi perkuliahan
Memberikan lebih banyak tugas membaca untuk meningkatkan kemampuan literasi
Mengenalkan tools yang akan membantu mahasiswa dalam kemampuan numerasinya
Memberikan lebih banyak latihan dan tugas yang menstimulasi dan menigkatkan kemampuan analisis dan sintesis
Mendorong mahasiswa untuk memanfaatkan fasilitas perkuliahan yang disediakan oleh kampus, seperti ruang belajar di perpustakaan dan laboratorium
Lainnya, sebutkan
Sebutkan faktor PENDUKUNG PERKULIAHAN yang mungkin menyebabkan ketidaktercapaian CPMK (silakan pilih lebih dari 1)
Kualitas bahan ajar
Kuantitas bahan ajar
Kelayakan dan kecukupan referensi yang digunakan
Metode pembelajaran yang diterapkan di kelas
Fasilitas LMS untuk perkuliahan
Ruang kelas yang memadai untuk perkuliahan yang nyaman
Lainnya, sebutkan
Apa usulan/rencana tindak lanjut perbaikan dari faktor PENDUKUNG PERKULIAHAN yang mungkin menyebabkan ketidaktercapaian CPMK mata kuliah anda? (silakan pilih lebih dari 1)
Mengupayakan dan memberikan bahan ajar yang cukup JUMLAH DAN RAGAMNYA , seperti handout, modul, artikel ilmiah, video pembelajaran, buku ajar, dll
Mengupayakan dan memberikan bahan ajar yang BERKUALITAS
Meningkatkan fleksibilitas pada pilihan metode pembelajaran yang digunakan di kelas
Menggunakan LMS Trisakti atau GCR dan menggunakan fitur-fiturnya secara maksimal untuk kemudahan dalam penyampaian bahan kuliah, pengumpulan dan penilaian tugas
Melakukan pembelajaran di luar kampus sebagai variasi tatap muka
Lainnya, sebutkan
EVALUASI Lainya
TINDAK LANJUT Lainya
7. LAMPIRAN:
Berkas berikut dapat dilampirkan pada portofolio mata kuliah :
1) Daftar hadir mahasiswa
2) Berita acara perkuliahan
3) Soal tugas, UTS
, UAS
, kuiz dll.
4) Contoh hasil tugas mahasiswa (nilai terendah
, tengah
, tertinggi
)
5) Contoh hasil kuis mahasiswa (nilai terendah
, tengah
, tertinggi
)
6) Contoh hasil UTS mahasiswa (nilai terendah
, tengah
, tertinggi
)
7) Contoh hasil UAS mahasiswa (nilai terendah
, tengah
, tertinggi
)