Jenis |
No |
Expectted Leaning Outcomes |
Course Learning Outcomes |
Session Learning Outcomes |
Kriteria Penilaian (Indikator) |
Proyek |
Ujian Akhir Semester |
Ujian Tengah Semester |
PENGETAHUAN |
Mampu memahami dan menggunakan berbagai metodologi pengembangan sistem beserta alat pemodelan sistem dan menganalisa kebutuhan pengguna dalam membangun sistem informasi untuk mencapai tujuan organisasi. (CPL03 (P.a))
| 1 |
Memahami prinsip desain yang berpusat pada pengguna (UCD) |
Pemahaman tentang pengguna, tugas, dan lingkungan; Mengumpulkan umpan balik pengguna untuk menentukan persyaratan dan desain |
|
|
4 |
|
|
|
Memahami keterlibatan pengguna dalam proses desain; Terapkan proses desain pengguna yang berulang |
|
|
4 |
|
|
|
Memahami elemen penting dari desain yang berpusat pada pengguna; Kemampuan manusia yang memotivasi mereka, termasuk keterampilan motorik, perhatian, dan kesalahan manusia |
|
|
4 |
|
|
1 |
Menerapkan prinsip interaksi pengguna-sistem |
Mamahami objek manipulasi langsung yang menarik di UI terlihat dan dapat ditindaklanjuti; Sistem berbasis menu tempat pengguna bekerja melalui serangkaian layar atau menu; Pengisian formulir tempat pengguna perlu memasukkan informasi yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas tertentu sesuai kebutuhan. |
|
|
4 |
|
|
|
Memahami interaksi baris perintah dengan sistem operasi; Bahasa alami yang memungkinkan pengguna berinteraksi dengan komputer menggunakan bahasa manusia |
|
|
4 |
|
|
1 |
Merancang dan menciptakan interaksi pengguna yang berpusat pada pengguna yang efektif dengan aplikasi |
Membangun navigasi yang memungkinkan pengguna menyelesaikan tugas dengan mudah; Membuat formulir intuitif yang digunakan untuk mengumpulkan data yang diperlukan; |
|
|
2 |
|
|
|
Membuat aplikasi atau templat halaman web yang sesuai untuk berbagai perangkat menggunakan prinsip desain yang mengutamakan perangkat seluler. Mengidentifikasi target audiens aplikasi dan membuat desain yang sesuai dengan audiens. Menggunakan keterampilan berpikir kritis untuk merevisi aplikasi berdasarkan masukan. |
|
|
3 |
|
|
1 |
Mengidentifikasi dan mengevaluasi atribut UX yang efektif |
Mengevaluasi persepsi, kesederhanaan, kejelasan, konsistensi, hierarki (visual dan temporal); Mendapatkan pengalaman yang dipersonalisasi; |
|
4 |
|
|
|
|
Merancang dan menyelaraskan arsitektur informasi lingkungan aplikasi untuk mendukung kegunaan, pemahaman, dan pencarian; |
|
4 |
|
|
|
|
Menerapkan keakraban dengan prinsip dan masalah antarmuka manusia-komputer |
|
4 |
|
|
|
|
Merancang dan menerapkan strategi pengujian pengguna untuk menyertakan pengujian kegunaan, pengujian A/B, dan validasi alur pengguna |
|
4 |
|
|
|
1 |
Mengevaluasi pengaruh desain yang berpusat pada pengguna terhadap pengalaman pengguna (UX) |
Mendesain Kooperatif dan Partisipatif untuk menyelaraskan desainer dan pengguna dalam suatu kemitraan; Menetapkan tujuan, audiens, konteks, dan sejarah UX |
|
4 |
|
|
|
|
Alat dan teknik analisis seperti Persona, Skenario, Kasus Penggunaan, Cerita Pengguna, Papan Cerita, dan Kerangka Kerja |
|
5 |
|
|
|
|
Membuat tugas untuk Kesadaran filosofi yang mendasari seperti orientasi tindakan, pemikiran desain, sentrisme manusia, arsitektur informasi, dan perspektif sosio-teknis. |
50 |
|
|