Jenis |
No |
Expectted Leaning Outcomes |
Course Learning Outcomes |
Session Learning Outcomes |
Kriteria Penilaian (Indikator) |
Proyek |
Ujian Akhir Semester |
Ujian Tengah Semester |
PENGETAHUAN |
Mahasiswa mampu menjelaskan konsep teoritis bidang pengetahuan
Ilmu Komputer/Informatika dalam mendesain dan mensimulasikan
aplikasi teknologi multi-platform yang relevan dengan kebutuhan
industri dan masyarakat. (P.b)
| 2 |
Mahasiswa mampu menjelaskan teori tentang konsep usability, desain, dan interaksi serta prinsip-prinsip yang digunakan dalam perancangan. |
Mahasiswa mampu menjelaskan konsep usability dan prinsip perancangan |
|
|
5 |
|
|
|
Mahasiswa mampu menjelaskan teori Desain dan Navigasi yang baik |
|
2 |
5 |
|
|
|
Mahasiswa mampu menjelaskan metode untuk mengevaluasi user experience dan Manipulasi Langsung |
|
3 |
|
KETRAMPILAN UMUM |
Mahasiswa mampu menganalisis persoalan komputasi kompleks
untuk mengidentifikasi solusi pengelolaan proyek teknologi bidang
informatika/ilmu komputer dengan mempertimbangkan wawasan perkembangan ilmu transdisiplin. (KU.a)
| 1 |
mahasiswa mampu mengidentifikasi komponen/entitas yang ada dalam masalah, interaksi antar komponen, mengusulkan perbaikan sistem, dan mampu menerima masukan dari pihak lain |
Mahasiswa mampu melakukan analisis kebutuhan terhadap perangkat lunak dengan mempertimbangkan perkembangan ilmu transdisiplin |
|
2 |
|
|
|
|
Mahasiswa mampu menganalisis hasil evaluasi pengalaman pengguna dengan metode System Usability Scale |
|
5.5 |
|
|
Mahasiswa mampu belajar mandiri sepanjang hayat, kreatif inovatif, berkomunikasi, bekerja sama, dan berperan secara efektif sebagai anggota atau pemimpin tim sesuai bidang ilmu dalam berbagai konteks profesional. (KU.c)
| 3 |
Mahasiswa mampu berkomunikasi dan bekerja sama dalam tim dalam proyek IT |
Mahasiswa mampu mempresentasikan ide dan gagasan proyek kelompok dalam bentuk oral dan tulisan |
22.5 |
|
|
|
|
|
Mahasiswa mampu mempresentasikan hasil proyek kelompok dalam bentuk oral dan tulisan |
20 |
|
|
KETRAMPILAN KHUSUS |
Mahasiswa mampu menganalisis, merancang, membuat dan
mengevaluasi user interface dan aplikasi interaktif dengan
mempertimbangkan kebutuhan pengguna dan perkembangan ilmu
transdisiplin (KK.b)
| 2 |
Mahasiswa mampu merancang aplikasi interaktif menggunakan user-centered design cycle dengan teknik (mode, navigasi, dan rancangan visual) untuk mengoptimalkan kemudahan dan pengalaman pengguna dalam lingkungan industri. |
Mahasiswa mampu merancang user interface yang baik menggunakan prinsip perancangan |
|
3 |
9 |
|
|
|
Mahasiswa mampu merancang user interface dengan navigasi yang cair |
|
|
6 |
|
|
|
Mahasiswa mampu merancang system usability menggunakan usecase dan activity diagram |
2.5 |
5 |
|
|
|
2 |
Mahasiswa mampu menganalisis dan mengevaluasi antar muka pengguna yang memperhatikan konteks penggunaan, kebutuhann pemangku kepentingan, state-of-the-art response interaction times, modalitas rancangan yang mempertimbangkan universal access, inclusiveness, assistive technologies, and culture-sensitive design. |
Mahasiswa mampu membuat instrumen evaluasi untuk mengukur kepuasan pengguna |
|
2 |
|
|
|
|
Mahasiswa mampu mengevaluasi dan memperbaiki rancangan prototipe user interface sesuai hasil evaluasi |
5 |
|
|
|
|
|
Mahasiswa mampu menganalisis hasil evaluasi pengalaman pengguna dengan metode System Usability Scale |
|
2.5 |
|
Jenis |
Elo |
Kriteria Penilaian (Indikator) |
Total |
Proyek |
Ujian Akhir Semester |
Ujian Tengah Semester |
PENGETAHUAN
|
Mahasiswa mampu menjelaskan konsep teoritis bidang pengetahuan
Ilmu Komputer/Informatika dalam mendesain dan mensimulasikan
aplikasi teknologi multi-platform yang relevan dengan kebutuhan
industri dan masyarakat. (P.b)
|
|
5 |
10 |
15 |
KETRAMPILAN UMUM
|
Mahasiswa mampu menganalisis persoalan komputasi kompleks
untuk mengidentifikasi solusi pengelolaan proyek teknologi bidang
informatika/ilmu komputer dengan mempertimbangkan wawasan perkembangan ilmu transdisiplin. (KU.a)
|
|
7.5 |
|
7.5 |
|
Mahasiswa mampu belajar mandiri sepanjang hayat, kreatif inovatif, berkomunikasi, bekerja sama, dan berperan secara efektif sebagai anggota atau pemimpin tim sesuai bidang ilmu dalam berbagai konteks profesional. (KU.c) |
42.5 |
|
|
42.5 |
KETRAMPILAN KHUSUS
|
Mahasiswa mampu menganalisis, merancang, membuat dan
mengevaluasi user interface dan aplikasi interaktif dengan
mempertimbangkan kebutuhan pengguna dan perkembangan ilmu
transdisiplin (KK.b) |
7.5 |
12.5 |
15 |
35 |
Total |
50 |
25 |
25 |
100 |